Skip to content
BlockchainSign
pt

Marcas vs direitos de autor para um jogo

Por Última atualização

Os jogos têm menos proteção do que qualquer outra coisa nesta série, e é por design. As regras — a coisa que faz de um jogo um jogo — estão totalmente fora dos direitos de autor, o que explica porque o problema dos clones é uma característica permanente da indústria.

Pontos-chave

  • As regras e mecânicas de um jogo não são protegíveis por direitos de autor. O artigo 102(b) do Título 17 do USC exclui sistemas e métodos de operação.
  • A expressão inclui: arte, código, música, texto escrito, personagens e design do tabuleiro.
  • A marca protege o título e é frequentemente o único direito que efetivamente impede um concorrente.

A resposta curta

Não pode possuir a forma como um jogo se joga. Pode possuir a sua aparência, som e leitura, bem como o seu nome.

Esta é a regra mais consequential no domínio da propriedade intelectual de jogos e explica quase todos os litígios na área.

Por que as mecânicas são imunes a proteção

O artigo 102(b) do Título 17 do USC exclui ideias, procedimentos, processos, sistemas e métodos de operação dos direitos de autor. Um conjunto de regras de jogo constitui um sistema. O Escritório de Direitos de Autor (Copyright Office) diz-o claramente: não regista métodos, ideias ou regras de jogos.

A consequência é que um concorrente pode legalmente:

  • Copiar exatamente a sua mecânica central
  • Reproduzir a estrutura de jogo
  • Imitar a sua progressão, pontuação e equilíbrio

O que eles não podem fazer é copiar a sua arte, o seu código, o seu texto, os seus personagens ou usar o seu título.

É por isso que o mercado está cheio de jogos que jogam de forma quase idêntica com artes diferentes. Não se trata de uma falha legal a ser explorada; é o funcionamento intencional da lei, que trata os sistemas de jogo como ideias que devem permanecer disponíveis.

O que é protegível

  • Arte — ilustrações, design do tabuleiro, faces das cartas, arte de personagens, interface de utilizador (UI)
  • Código, enquanto obra literária
  • Música e som
  • Texto escrito — prosa do manual de regras (a escrita, não as regras que descreve), lore, diálogos, texto decorativo
  • Personagens, se suficientemente delineados
  • O manual de regras como um todo, enquanto obra literária original

Note a distinção cuidadosa nas regras: a redação específica do manual é expressão protegível por direitos de autor. As regras que transmite não o são. Alguém pode reformular as suas regras com as suas próprias palavras livremente.

O que a marca abrange

O título do jogo e o seu logótipo. Este é frequentemente o direito mais valioso detido por um editor de jogos, porque é aquilo que os clientes pesquisam e que um clone não pode tomar.

O registo custa 350 dólares por classe — os jogos caem geralmente na classe 28 para produtos físicos e na classe 9 para videojogos, com a classe 41 para serviços.

Uma aparência distintiva do tabuleiro ou componentes pode ocasionalmente constituir trade dress (aparência comercial), sujeita ao requisito habitual de não funcionalidade, o que representa um obstáculo real para componentes de jogos que existem para serem utilizados.

Comparação lado a lado

Direitos de autor Marca Patente
Regras e mecânicas Não Não Ocasionalmente
Redação do manual Sim Não Não
Arte e componentes Sim Possivelmente como trade dress Não
Código Sim Não Não
Título Não Sim Não
Personagens Possivelmente Possivelmente Não
Duração Vida + 70 anos, ou 95 anos Indefinida com uso ~20 anos

Existem patentes sobre mecânicas de jogo, mas são raras, caras e constituem maioritariamente curiosidades históricas.

Onde um registo temporal se encaixa

Como as mecânicas não são protegíveis, a exposição de um criador de jogos concentra-se no período anterior ao lançamento — durante os testes de jogo, apresentações a editores e mostras de protótipos em convenções. Nesse intervalo, o material é confidencial, não publicado e não registado.

Registar temporalmente documentos de design, rascunhos de regras e arte de protótipos fixa o estado do que tinha antes de cada uma dessas divulgações. Isto não impedirá ninguém de usar a sua mecânica — nada o fará —, mas estabelece a data da sua expressão, o que é necessário para qualquer reclamação sobre a arte, texto ou código.

Seja claro quanto ao que isto faz e não faz. Prova que um documento existia numa data. Não cria nenhum direito sobre a mecânica e, se é isso que tenta proteger, a resposta honesta é que não pode.

Lei dos EUA. Esta é informação geral, não aconselhamento jurídico.

Perguntas frequentes

Posso registar direitos de autor nas regras de um jogo?
Não. O artigo 102(b) do Título 17 do USC exclui sistemas e métodos de operação dos direitos de autor, e as regras de um jogo constituem um sistema — o Copyright Office não regista métodos, ideias ou regras de jogos. A redação específica do seu manual é protegível como escrita, mas alguém pode reformular as mesmas regras com as suas próprias palavras livremente.
Porque é que os clones de jogos são legais?
Porque as mecânicas são imunes a proteção por design. Um concorrente pode copiar a mecânica central, a estrutura de jogo e a progressão, desde que use a sua própria arte, código, texto e título. Este é o funcionamento intencional da lei de direitos de autor, que mantém os sistemas de jogo no domínio das ideias em vez da expressão.
Qual é a melhor proteção para um jogo?
Marca registada no título, registo de direitos de autor na arte e código, e rapidez para o mercado. O título é geralmente o direito mais valioso, porque é aquilo que os clientes pesquisam e a única coisa que um clone não pode tomar. A *trade dress* em componentes distintivos está ocasionalmente disponível, mas esbarra na barreira da funcionalidade.

Estabeleça hoje a anterioridade do seu trabalho

Crie um registo temporal do seu primeiro rascunho e obtenha uma prova inviolável de que ele já existia. O seu ficheiro nunca sai do seu navegador.